2018年.4月環境の恐竜竜星について
初めまして、philippe(フィリップ)と言います。よろしくお願いします。
2018年4月制限における恐竜竜星について、カードの採用理由や各デッキへの立ち回り、サイドチェンジ等を書いていこうかと思います。
賢者やんって思うかもしれませんが温かい目で読んで頂ければ幸いです。
誤字脱字、ルールミス等あればご指摘ください……。
構築やプランについて質問や意見等あればリプかDMください!
1.デッキ選択理由
2.サンプルレシピ
3.カードの採用理由
4.ブロック予選で使用したレシピとロストワールドについて
5.採用候補に上がったカード、またその不採用理由
6.各環境デッキに対する動き方、サイドチェンジ
7.展開方法
1.デッキ選択理由
今期の序盤は純閃刀姫や召喚閃刀姫を筆頭に、様々なデッキが群雄割拠していました。個人的にはその中でも魔術師が頭1つ抜けていると感じていて、それ以外には板デッキと思えるようなものがなかったのでトップシェアの姫に勝てるならなんでもいいやと思い、前期から使用していた恐竜を今期も握ることに決めました。
実際に、恐竜が苦手としているオルターのシェアも減り、閃刀姫にも7:3くらいで勝ち越せていたので環境初期のデッキ選択としては悪くはなかったのかなと思っています。
環境中盤に入り、ABCがエンゲージとビットを採用するようになり、ビットカガリでケルベロスをつくることでアルコンがかなり処理されやすくなりました。そのため、誘発で九支へのアクセスを止められた時やライトステージ等で九支を踏まれた時に非常に脆くなってしまいました。
また、閃刀姫ハヤテの登場以降、純閃刀姫の安定感が大幅に増したのと、環境が煮詰まるにつれて姫の構築やプランの発展が進んでいったことで、メイン戦だけだと4:6くらいで負け越すようになってしまいました。(サイドデッキに影依融合やロストワールド等、引くだけで勝ちに大きく近付くカードが入っているためマッチ単位では全然戦えると思っています。)
今期は恐竜のシェアが非常に低く、誘発の当てどころや妨害の踏み方を正しく認識している人が少ないために、いわゆる初見殺しといった形で相手のプレミを拾って勝てるゲームも多くありました。
また、今期は相乗り勅命ドロバ魔封じ悪夢障壁応戦ラー玉リブート拮抗ツイツイ等の姫魔術ユニオンオルターを見ているカードが多く、恐竜には全く効かない・効果が薄いためにサイドからメタられることが少なかったことも今期の恐竜の強みの1つだと思っています。
今期のCSでは 11-2-1 だったので、自分の肌に合っているということも含めて、最適なデッキ選択ではなかったにせよ間違ってはいなかったのかなと思っています。
しかし、ゴミの期待値が1もあるようなデッキで(その分パワーはありますが)引きの振れ幅が大きい以上、全勝できるデッキではないのでブロックのようなトーナメントに持っていくべきではなかったなと思いました。
2.サンプルレシピ
こちらが5/4に行われたはっちCS×トイコンプ杯にて使用したレシピになります。
ブロックでは構築を大きく変更したものをもっていったので後述します。
3.カードの採用理由
採用理由に加えて、カードの使い方や意識すべきところを書いていきたいと思います。
◉メインデッキ 44枚
◎モンスター 26枚
○究極伝導恐獣 2枚
フィニッシャー。今期はメイン戦で相手のデッキがわかっていない場合、アルコンではなくゴアトルスを出すので2度出す機会が非常に少なく、素引きもあまり嬉しくありません。
そのため採用を1枚に抑えた構築を試してみたのですが、直後の大会や身内との調整で魔術・ノイド・姫とのメイン戦でアルコンの2枚目がないせいで負けるというゲームがそれぞれ1度ずつありました。実際に1ゲームに2度出す機会は5マッチに1度程度だと思うのですが、なくて落とすのは嫌だったので2枚採用しています。
姫相手にはとても弱いです。墓地のレイを無視してワンキルできる点だけは評価できます。アンカーバーナー等の関係上、ワンキルできる時以外は出さないです。
ユニオンには閃刀姫ギミックが絡まない時は非常に強いです。
魔術に対してのサイチェン後は雪花により妨害が減る可能性があるのでゴアトルスよりアルコン優先します。
姫やオルターに対してはサイチェンで1枚抜きます。
裏にする効果はメインフェイズのみ。相手の場がリンクモンスターのみの場合効果使えません。裏にする際のモンスター破壊効果はコストではありません。例えば相手の場にレイだけいてアルコン効果を使った場合、チェーンでレイが逃げたらアルコンの効果は不発になりますが、モンスター破壊の処理は行われます。
手札のゴアトルスやベビケラ、シャドールドラゴンを破壊するのがおいしいです。
○オーバーテクス・ゴアトルス 2枚
2枚素引きしたらほぼ負け確です。
1枚はデッキに必要なのと、今期はメイン戦で相手のデッキがわかっていない場合にゴアトルス自身を出すので2枚必須です。
アルコンではなくゴアトルスを出す理由として、トップシェアの姫に対してアルコンが妨害にならない点、環境上位の姫魔術ユニオンオルターセフィラ系統のどのデッキに対しても有効で、最低限妨害としての役目を果たしてくれるからです。ゴアトルス立てたのに雪花海皇ふんだ時は相手が雪花引いてることを祈りましょう。笑
①の効果は発動無効でターン1。アルコンと違って恐竜族しか破壊できないので注意。たまに手札のアウロやミセラを破壊することもありますが、基本的には自身を破壊して薬をサーチして返しのターンのアルコンにつなげます。破壊効果はコストではありません。
②の薬サーチの効果は名称ターン1です。おろまいや終末やオヴィや影依融合で落として効果を発動させます。ツイツイ等のコストで墓地に送られても効果は発動できないことも注意が必要です。
また、除外された恐竜族5体をデッキに戻せば正規召喚できるのも知っておいた方がいいです。
姫に対して、ゴアトルスが成立している場合はハリファイバーからアウロを出すこともあります。理由としてうさぎが妨害になることが少ないのと、ゴアトルス自身を破壊せずにアウロを破壊することで次ターン以降もゴアトルスの効果を使えるので実質妨害が1増えたことになるからです。(素引きレイが裏目になります。)
うさぎをもらった場合、場と手札にゴアトルス以外の恐竜(アルコンの場合、場と手札にアルコン以外のモンスター)がいなければ発動無効の効果が不発になることも気をつけないといけないです。
○魂喰らいオヴィラプター 1枚
①と②の効果はそれぞれ名称ターン1です。警告宣告もらった時に蘇生ソルチャあれば効果使えて、通告は先にミセラ使うことでケアできます。
①の効果はミセラやアルコンサーチだけでなく、墓地落としでゴアトルスやレックス落とすこともあります。また、サーチか墓地落としは先に宣言は不要で効果が通ってから自分で選べます。
②の効果は自分・相手の場のレベル4以下の恐竜族を対象に取って発動し、そのモンスターを破壊し墓地の恐竜族を守備表示で蘇生するという効果です。ミラーがあれば相手のやつ割って効果使えることがあるかもしれません。
また、墓地の蘇生するモンスターは対象を取らないので場で破壊したモンスターをそのまま蘇生することもできます。墓地に蘇生制限を満たした恐竜族がいなければ効果は発動できません。蘇生自体はレベル制限がないのでワンチャンアルコンも蘇生できます。ロストワールドを発動している際はジュラエッグトークンを割って墓地の恐竜を蘇生したり、ロスワ効果でトークンを守って手札デッキからベビケラやゴアトルスやレックス等を破壊し効果を発動することもできます。その際は場の恐竜が破壊されていないので蘇生はできません。
○幻創のミセラサウルス 3枚
アウロ出すマン。初手で引きたいのと被っても強いので3枚。基本ミセラから入ってGチェックします。
①の効果は名称ターン1はありませんが、発動して効果が通った場合、そのチェーン上以外では同一フェイズでは使用できません。神通とか打たれたらもちろんもう1度使えます。例えば、ミセラAの効果発動に対してチェーンでシャークキャノンを打たれた場合はチェーンしてミセラBの効果を発動できますが、ミセラAの効果が通り処理後にシャークキャノンを打たれた場合、ミセラBは次のメインフェイズ以降でないと発動できないという意味です。ですので、相手のシャークキャノンが見えていてどうしてもミセラからアウロを出したい時に、ミセラAにチェーンがなければ能動的にミセラBをチェーンするということもあります。スキドレやライオウや帝王の烈旋は無効にできません。
ミセラ効果を使用した際に場にいた恐竜族だけでなく、それ以降に場に出てきた恐竜族も守られます。
②の効果は名称ターン1。ほとんどの場合アウロ出します。今は滅多にありませんが墓地の恐竜4体除外してオヴィミセラレックスをssすることもできます。2体除外すればベビケラもだせます。また、この効果でssしたモンスターはエンドフェイズに破壊されるのでベビケラをssしてそのままエンドフェイズに移行すればオヴィにアクセスすることもできます。このエンドフェイズの処理はチェーンブロックを組みません。
姫相手にゴアトルスが立っているときは出来るだけ手札に持っておきたいです。相手がアンカーやバーナーでゴアトルス踏みにくるのでそこにミセラ効果をチェーンして、その後の本命のエンゲージにゴアトルス効果を使うのが理想です。
また、手札に調査orオヴィ+ミセラというハンドの場合、オヴィから入ることもあります。理由として、オヴィは制限ですがミセラは3枚入っているのにも関わらず、何故かアンカー泡影ヴェーラーうららをオヴィに打つ人が最近よくいるためです。そのような際は爆アドォ!と心で叫びながらミセラ効果をチェーンします。先にオヴィ効果を使う裏目としてうらら墓穴シャーク通告があります。通告が伏せられている可能性がある場合は絶対やってはいけません。しかしうららの場合、オヴィ3枚の頃の恐竜はミセラにうららを打たれた際と打たれなかった際にオヴィのサーチ先が変わるのですが、今の恐竜はゴアトルス落としかミセラサーチのほぼ2択で残りの手札でミセラにうららを打たれてもサーチ先が変わらない場合が非常に多いので、そのようなハンドの場合裏目にならないということです。
○ジュラック・アウロ 2枚
実質バニラ。ジュラックモノロフを採用している場合は効果を使えます。
見た目はかわいいのですが、手札にくるとフラストレーションが溜まります。
無限に初手に来ますがこいつは絶対2枚です。サイチェンでも絶対抜いてはいけません。以前1枚抜いたせいでマッチ落としました泣
アルコンや薬を素引きした時、ハリファイバーから持ってきて墓地の恐竜増やします。アウロとミセラ同時引きした時にハリファイバーつくれるのもグッド。
今の恐竜はゴアトルスを立てるので、素引きしてもたまに噛み合うことがあります。
○光竜星リフン 1枚
ボウテンコウで落とされるマン。ボウテンコウのサーチ効果にヴェや泡影を打たれてもレベル変動効果で墓地に竜星を送るのはコストなのでリフンを落とせます。リクルート効果蘇生効果どちらかターン1ということに気をつける。すぐタイミング逃すので注意。
九支を素引きした際orアルコン出せる際はハリファイバーからリフン出します。九支かアルコンでリフン破壊してヘイカンss、ハリでボウテンかワンマジssして相手ターンに1or2バウンスショウフクって感じです。
リフン素引きした際はできるだけ先にアルコンでリフンを破壊して墓地に送ったり、ツイツイのコストで捨てたりしてから九支で場のシュンゲイやボウテンコウを破壊します。
たまにアルコン効果で場の竜星を破壊した場合に墓地のリフンはタイミングを逃すのではないかと疑う人がいますが、もちろん逃しません。
当たり前ですが九支でボウテンコウ破壊した際は、ボウテンコウのリクルート効果チェーン1.リフンの自身蘇生効果チェーン2でうららケアします。まあ正直うららよりGもらうと破産です。
○地竜星ヘイカン 1枚
1番素引きしたくないカード。九支でリフンorボウテンコウorシュンゲイを破壊して、ワンマジヘイカンorヘイカンボウテンで1or2バウンスショウフクかリフンヘイカンでアーデクつくります。
先攻でよくつくる、ハリファイバーシュンゲイうさぎ九支・墓地にリフンという盤面があるのですが、まず九支でシュンゲイを破壊しリフンとヘイカンを出します。ワンマジとヘイカンでショウフクをつくる場合リフンは無駄なように見えますが、ワンマジのシンクロ召喚効果にうさぎを打たれた際にヘイカンリフンでアーデクをつくるのと、墓地のシュンゲイのうららケアを兼ねています。
姫に対してはショウフクが無力なことが多いのでアーデクをよくつくります。
魔術やオルターに対してはデッキバウンスの方が有効かつこちらのリソースが残るのでショウフクを積極的につくりにいきます。
ヘイカンをシンクロ素材に使ったショウフクやアーデクは戦闘破壊されません。たまにアーデクの効果を嫌がって先に殴ってくる人がいますが、ダメステまでって言った後に効果を説明すると基本動揺します。
また、ヘイカンとシュンゲイのこの効果はスキドレやアンカーでは無効になりません。
ちなみにヘイカン・シュンゲイの相手ターンのシンクロ召喚効果は竜星モンスターのみを素材とした時しかできません。その効果にうさぎをもらうとリクルート効果はタイミング逃します。
また先攻で立てたハリからボウテンで九支ではなくヘイカンサーチ、返しのターンにヘイカンnsヘイカンボウテンでショウフクssチェーン1でショウフクefチェーン2ボウテンコウefシュンゲイorリフンssで九支や神撃やプロトコルやうさぎを交わしながら2バウンスできます。
ちなみに、ボウテンコウ以外のガイザーを含めた竜星モンスターはタイミング逃します。また、ボウテンコウとリフン以外は破壊されたら守備表示で竜星を特殊召喚します。
○炎竜星シュンゲイ 1枚
採用がわかれるカードだと思います。まず他の方と大きく違うのは、作る盤面としてハリファイバーボウテンコウ九支ではなく、ハリファイバーシュンゲイうさぎ(ナチュルローズウィップ)九支を自分は目指します。
例えば簡易バルブ(レベル4+ミセラorおろまい+黄金櫃や簡易やトルドーやフォトスラやダンディや蘇生などのssできるカード)のような手札の時、シュンゲイが入っていない場合バルブリンクリでハリファイバーをつくってからssしたレベル1とレベル4でボウテンコウをつくります。この展開だとバルブにうらら・ハリにうららや泡影を打たれた際にレベル4が棒立ちになり破産します。
シュンゲイを入れていると、レベル4とバルブで先にボウテンコウをつくり、その後バルブとボウテンコウでハリファイバーをつくれます。チェーン1ハリファイバーチェーン2ボウテンコウにしてうさぎを交わし、シュンゲイとうさぎ(ナチュルローズウィップ)を特殊召喚します。
先にミセラや終末や薬やボウテンコウ効果を使うことでうららをケアできているのでチェーン2のボウテンコウに打たれることはほぼありません。
相手のうさぎを避けながらうららも最低限の被害に止め、なおかつ自身のフィールドにうさぎという妨害を増やすことができます。
自ターンにうさぎを避けることで相手ターンのシンクロ効果にうさぎが打たれますが、ワンマジに打たれた場合も1ドローしつつヘイカンリフンでアーデクが作れるのであまり気になりません。
また、ハリファイバー出した後にボウテンコウを出すとボウテンコウにうららや泡影打たれた場合に、(アルコンがいなければ)ボウテンコウを能動的に破壊できないのでヘイカンをssできず相手ターンショウフクがつくれません。
先にボウテンコウを作ることでボウテンコウのサーチ効果にうららを打たれてもボウテンコウ+何かでハリファイバーヘイカンうさぎという盤面をつくり2~3妨害用意することができます。(この場合、シュンゲイが入っていなければ妨害0になる)
また今期はゴアトルスを優先して出します。その際に墓地に恐竜族以外のモンスターが必要で、ない場合は薬で手札から1枚除外しないといけなくなります。手札が終末+ミセラならよいのですが、手札が調査orオヴィ+ミセラ、調査orオヴィ+薬orおろまいといったハンドの時、オヴィアウロでボウテンコウss、リフン落とし、リンクリssボウテンコウefシュンゲイss、薬で墓地のボウテンコウとアウロorゴアトルス除外してゴアトルスssといった展開をよくやります。この展開はシュンゲイが入っていなければヘイカンを出してアーデクがつくれず1妨害減るか、薬で手札を除外してゴアトルスを出すかの2択を迫られることになりとても非効率です。
以上の理由からシュンゲイは必須だと自分は思っています。
また先攻の展開だけでなく、後手で終末トルドーからガイザーで除去しながらシュンゲイss、ミセラでアウロ出してボウテン作って蓋するか、2500チャンバラつくってライフ取るかの選択肢をつくれます。
他にも、後手でオヴィミセラからボウテンアルコン、ボウテンefリフン落としでアルコンefボウテン破壊、チェーン2リフン自身蘇生チェーン1ボウテンefシュンゲイssで2500チャンバラつくることで相手の場にモンスターがいてもワンキルしやすくなります。シュンゲイを素材にすることで攻撃力が500上がるので、チャンバライダーが5600火力出せるのがとても強いです。
また、後手でボウテンコウをつくりヴェやうららをもらいにいき、ボウテンコウ+何かでハリファイバーシュンゲイバルブを出すことでボウテンコウでγやヴェーラーをチェックした後にチャンバラを安全に通すこともできます。
しかし、今はヴァレルソードドラゴンが入ったので後手のライフカットはシュンゲイが入っていなくても容易になりました。
あと、九支を素引きした際は基本的にはレベル4+レベル1でもハリファイバーをつくってリフンをssし九支+2バウンスショウフクの3妨害を構えるのですが、相手がヴェーラーやうららを持ってそうな雰囲気があった場合、ハリファイバーでなくボウテンコウを立てにいくこともあります(相手が終末やオヴィやミセラに対してチェーンするかを長考した際等)。そこにうららやヴェーラーもらえたらラッキーですし、もらえなくてもシュンゲイをサーチするだけでデメリットが少ないです。
○亡龍の戦慄デストルドー 1枚
終末やおろまいや影依融合から落として先ならハリファイバー・後手ならハリか7シンクロをつくります。ライフコストが重いので、ソルチャやリブートと同時に引いた際やトリックスター相手やシンプルにetedには注意が必要です。
素引きすれば魔術の深淵やたまに姫のサイドに入ってる裂け目やダークロウの解答になったり、ツイツイのコストやアルコンの破壊効果にも噛み合っているので素引きは気にならないです。
○終末の騎士 3枚
トルドーやゴアトルスやシャドールドラゴン、たまーにオヴィラプター落とします。ターン1ないので蘇生やソルチャと同時に引くと宇宙つくれます。
後手でトルドー落としてガイザーをつくると4000払った上で召喚無効もらったら破産しますが、シャドールドラゴンはリスクが低いのでとても使い勝手がいいです。
あとこれは今の恐竜には関係ないのですが、終末はタイミングを逃すのでゴブリンドバーグやサイクやワンマジにチェーンした復帰等で出す時は注意が必要です。
○SPYRALダンディ 1枚
終末以外の増援のサーチ先として1枚。ただ今期はなかなか宣言が当たらないので、確実にssできるフォトスラかそもそもデッキを痩せさせるために終末以外の増援のサーチ先をなくすのもありだと思います。
姫相手には宣言魔法、それ以外にはモンスターを宣言します。
ダンディとバルブでナチュビつくれます。
私は関西で遊戯をやっており、関西は魔術が多いのですが魔術師の時空がキツく、割る手段を増やしたかったため採用しています。
ダンディの効果にチェーンしてうさぎを打てばスキドレ割れます。
まあスキドレ採用してるデッキなんてありませんが、魔封じ割れたり当たればアンカー踏めるのけっこう好きです。
ただここぞという時に絶対外れるので信頼してはいけないカードだと思います。
基本サイチェン後で先とるときは抜いて、後のときも魔術やオルター以外は抜くこと多いです。
○グローアップバルブ 1枚
ハリからよく出します。ハリからロード・ソードになれるのと、リブート打った時にトゥリスバエナリンクリの構えを作れるのと、バルブ+ダンディorレックスorドロゴンでナチュビをつくれるのが本当に強いです。バルブの落ちでゴアトルスやミセラやトルドーが落ちたら宴です。アーデクが場にいるときもデッキトップは除外されますが自身は蘇生できます。蘇生ソルチャを持っていた場合、こいつの落ちが終末やオヴィならワンチャン勝てるって時もあってけっこう楽しいカードです。
サイチェン後の先攻でバルブ九支で5妨害つくれるのがけっこう好きです。
○増殖するG 3枚
バルブG蘇生orソルチャのようなハンドの時、バルブでハリ作って誘発ss、G投げて蘇生して誘発とGでボウテンコウssとかたまにやります。
九支素引きしていて誘発とGと蘇生orソルチャもっているときも無理矢理ハリファイバーリフン九支の盤面をつくることがたまにあります。(誘発があまり効かないオルターのようなデッキ相手)
サイチェンで先攻とるときによく抜きます。プランによりますが、姫相手には抜くことが多いです。
○灰流うらら 2枚
このデッキはGに弱いので先でも後でも最大枚数投入します。魔術師相手のサイチェンでは先攻とるとき残して後手で入れるカードが多ければ抜きます。
○幽鬼うさぎ 1枚
ハリファイバーから出すことがあるため1枚。オルターや姫相手の際は先でも後でも抜きます。つよわいカード。
たまにうさぎやうららを召喚したり蘇生したりして、レベル4とガイザーやハリつくります。
○エフェクト・ヴェーラー
滅多にありませんがたまにレベル1が切れることがあるので、その際はハリからヴェーラーをssします。
簡易or櫃とヴェーラーでボウテンコウをつくることもあります。
個人の好みによって増やしても減らしてもいいと思います。
姫のカガリとアルコンいる時の魔術のスターヴヴェノム、魔術師の雪花、アルコンいる時のユニオンのケルベロスに強く打てるのがいいなと思っています。
あと泡影と違って伏せなくていいので拮抗やツイツイやサイクやジャミングの的にならない点、モンスターかつレベル1チューナーである点も評価高いです。
ただし墓穴をもらう点、レイがエンドフェイズでシズクになった際に打てない点、魔術が深淵や巨神鳥を立ててきた時に打てない点、芝刈りユニオン等がアザト立ててきた時に打てない点、クリスティア虚無魔人威光魔人インスペクトボーダー等の置物に打てない点等裏目も多いので難しいところです。特に魔術の深淵はやばいのでヴェーラーか泡影かは未だに悩んでいます。
◎魔法 17枚
○究極進化薬 2枚
素引きも強いのですが、3度打つことはないのとサーチ可能なので2枚がちょうどいいです。名称ターン1です。手札墓地どちらからでも除外OK。手札墓地それぞれから除外ではなく、墓地からだけでもいけます。
手札・デッキから薬で出したアルコンやゴアトルスは正規召喚していないのでソルチャや蘇生ではだせません。
○化石調査 2枚
基本はオヴィかミセラサーチします。ボーダー出されているときは、レックスを安全にサーチして相打ちしたりもできます。
○増援 1枚
終末かダンディサーチします。サイド後後攻では召喚権被りが弱いことが多いので抜く時もあります。
○おろかな埋葬 1枚
ゴアトルスかミセラかバルブかシャドールドラゴンかトルドーかレックス落とします。どうしても展開できない時は終末やオヴィ落として蘇生から動いたりします。サイチェン後の後攻では擬似サイクロンになるのけっこう好きです。
終末おろまいのような手札で、1チューナー供給したい時はバルブでなくミセラ落とします。理由としてはバルブは返しのターンのヴァレルやトゥリスバエナに行く際に残しておきたいのと、先にミセラを使うことでデッキ内のアウロというゴミを減らし墓地に恐竜供給できるのでその後に薬やアルコン素引きしても対応できるからです。
○死者蘇生 1枚
ボウテンコウ蘇生してヘイカンサーチ、ヘイカン召喚でショウフクssしたり、オヴィや終末蘇生したり、ミドラ蘇生したり、相手の墓地レイ蘇生してワンキルしたり、いろいろできます。
簡易も融合召喚扱いなのでドロゴンテセウスミドラも蘇生できます。
薬から出したゴアトルスとアルコンは蘇生できません。
○ソウルチャージ 1枚
いつ禁止なんねん。
たまにソルチャ入れてない構築を見かけますが、ハンデ背負ってるようにしか思えません。そのくらい強い。
とにかく誘発貫通力が跳ね上がります。動ける札が終末のみでそこにヴェーラーとかもらったら地球ですが、そのようなときは割り切りです。
こいつさえ引けば姫や魔術に対しての後手でもかなりの確率で勝てます。
蘇生対象と表示形式、出す位置を残りライフと相手の盤面、自身のエクストラから何を出すかをイメージしながら使います。
ドロゴンorシュンゲイヘイカンリフンで3バウンスショウフク、ボウテンコウヘイカンで2バウンスショウフク、テセウスorワンマジ+ヘイカンで1バウンスショウフクになります。
先攻では基本的に温存せずに初ターンで打ちます。オヴィから入って打っても盤面が強くならない際やGをもらった際は返しのターンに打ちます。
ミセラが通った場合の終末はオヴィを落とします。また、簡易や櫃やダンディがあるときはハリナチュビシュンゲイ九支が決まるのでまじの宇宙です。
後攻ではフェニックスやガイザーでできるだけ相手のバックを踏んだ後、ソルチャでショウフクやトゥリスバエナつくって相手の盤面を荒らしまくってボウテンコウやアーデクで蓋をしにいきます。
○墓穴の指名者 3枚
宇宙カード。先攻で引いた時の安心感。先攻で絶対初手に欲しいので3枚確定です。
姫相手にはレイに打てるのと相手の誘発が多いので後手でも3枚残します。オルターのような後手でも誘発を多く入れてきそうなデッキには枠があれば1.2枚残します。
対Pテーマのときの後手では3枚とも抜くことが多いです。
○ハーピィの羽根箒 1枚
ユニオンや魔術に後攻ワンキルされない限り、基本的には機能します。これを引くだけで姫やオルターに対して勝負を決められることが多いためメインから採用しています。
○ツインツイスター 2枚
前期は植物がいたので採用してなかったのですが、今期は先攻でも後攻でもどの環境デッキ相手にも機能するのと、オルター相手にメイン先攻取られた場合ツイツイか羽を引いていないとかなり厳しいのでメインから採用しています。ユニオンに対しては少し微妙ですが、ライトステージで九支を踏みにこられる時には重宝します。
ただし事故要因になるのとデッキが太り墓穴とGを引く確率が下がることを考えたらサイドでいいかもしれません。
CSでも雪花海皇相手に一生腐って事故って負けたゲームがあったので、環境を見て枚数を調整すれば良いと思います。
当たり前のことですが、メインから勅命が入っている可能性があるので先に調査や増援等を打ってからツイツイを打つようにしましょう。
○簡易融合 3枚
ss対象をチューナーかレベル4かで選択肢を持てるところを評価しています。
手札がアウロorリフン+簡易とかの場合ドロゴン出してボウテンコウつくりにいけて、
初動であるオヴィや終末やミセラにうららヴェーラー泡影アンカーを打たれた際にテセウスでハリファイバーまでもっていけます。
ハリファイバー自体はうさぎやワンマジぐらいしか妨害になりませんがボウテンコウを出すだけでかなりアドを稼げるのと、
アルコンソルチャ蘇生薬九支等を一緒に引いた時に初動に妨害をもらうと、櫃レックスなら何も生まれませんが簡易だとかなり強く動けます。
メインにレックスのようなゴミが入らないのも強いです。
また、テセウスヘイカンでショウフクになれたり、ドロゴンの属性変化効果で地属性を宣言してバルブとナチュビ出せたり闇属性を宣言してアンカーケアしながら終末やオヴィを出したりすることもできます。
デメリットとして、
・簡易融合から出てきたモンスターは攻撃できない
・Gをもらってそのまま止まるとモンスターが破壊される
・1000のライフコストがある
・ターン1なので被りが弱い
・サイド後に次元障壁や応戦するGを打たれた際にまともにもらってしまう
・恐竜族ではないので薬やアルコンのコストにならない
等があります。
引ければ強いカードなので3枚入れていましたが、CSで被って手札の質を下げたこともあったので2枚でも良いと思います。
◎罠 1枚
○竜星の九支 1枚
ボウテンコウ以外の竜星がタイミング逃すマンなのでチェーン2でなるべく打ちます。
九支素引きしても、ボウテンコウを出すことがあったらサーチ効果は使います。そこで相手がうららや泡影打ってくれればアドですし、打たれなくてもシュンゲイサーチすればいいだけなので。
まあ基本的には九支素引きしたらボウテンコウではなくハリファイバーを出してリフンssします。相手ターンに九支でリフン破壊してヘイカンssし相手ターンショウフクで2バウンスしながらシュンゲイssできるので。そうすることで妨害を1増やしリソースを残すことができます。
しかし姫に対してはショウフクが強くないので九支素引きした際もボウテンコウを立てることが多いです。
手札誘発や、ミセラやコズモのようなコストで元々あった場所から移動するものに対して九支を打ってもデッキバウンスできないので注意。
当たり前ですが、九支伏せていて自身の場がハリファイバー+リフンやシュンゲイの場合、羽とか打たれたら九支使います。ハリファイバー+ヘイカンの場合は羽打たれても九支使いません。
あとたまに後手で竜星抜く人もいるみたいですが、先攻が宇宙なデッキやトリックスター相手以外なら基本九支残した方がいいと思ってます。後攻でソルチャ打ったり、シンプルにワンキルできない場合は相手の盤面を崩してから蓋できないと意味ないので。。。
◉サイドデッキ 15枚
○エフェクト・ヴェーラー 2枚
メインデッキの説明と同じ理由です。
サイチェン後、先か後どちらを取ってくるのかわからないユニオンのようなデッキに対してサイドから入れやすい点も評価しています。
姫ユニオン魔術セフィラ系統らへんの後手でいれます。枠が余れば先でも入れます。
○ナチュルローズウィップ 1枚
素引きが不要、先攻でPテーマに強い妨害として機能する、九支を構えられない時に妨害としてある程度信頼できる、という点を評価して採用しました。
魔術やセフィラやユニオンに対して先攻とるときに出します。姫に対して自分は後手プランを取っていますが、先取るなら入れていいと思います。
ただし恐竜はゴアトルス・九支・アーデク・ナチュビ等、妨害がほぼ全て発動無効なので噛み合ってない感は否めません。
アルコンも一緒に出せば戦闘破壊から守れるので、かなり盤面は硬くなります。
一応、ローズウィップとGでナチュビ出せます。
○シャドールドラゴン 1枚
姫や魔術やセフィラ系統、オルターに対しての後手でいれます。
姫には先でも入れていいと思ってます。
影依融合だけでなく終末やおろまいから落として相手の伏せを剥がすこともよくあります。影依融合抜きでもとても強いカードです。
リバース効果も、もし虚無魔人とか出てきたら一応解答になります。
○トロイメア・マーメイド 1枚
ユニオンや剛鬼やSPYRALのような、イヴリースを出してくる相手に対して後手でナチュビと入れ替えます。
この時はまだガンプラーがきていなかったので採用していましたが、ユニオンのシェアが減ったのと剛鬼が4ハンデスしてくるので今はそれ以上に誘発を入れるべきだと思います。
また、仮にイヴリースをどけるために採用するとしてもリンク・ディサイプルという上位互換のカードがあるのでそちらを採用するべきです。
ステータスはマーメイドより500低いのですが、リンク先のモンスターをリリースすることで手札をマリガンできる効果を持っています。効果を使うことはほとんどないと思いますが……笑
○エルシャドール・ミドラーシュ 1枚
影依融合をサイドから入れる時に同時に入れます。トゥリスバエナやナチュビと入れ替えていました。
また、簡易融合からも出せるので蘇生やソルチャを引いていた場合一応選択肢としてもっておけます。
シェキナーガではなくミドラーシュである理由は、闇属性のゴアトルス(たまにトルドー)を落とすことができるからです。
ミドラの効果もかなり強く、姫だとシズクを殴った際に墓地レイが出てきてもカガリをつくれないのでアド差が広がりません。
また、影依融合に相手がハリファイバーをチェーンしなかった場合、相手ターンシンクロを防げます。
ただこの効果は自分のデメリットにもなります。ミドラゴアトルス・ミドラアルコンでターンを返すときはよいのですが、ヴァレソをつくってワンキルしにいきたい時は先にチューナーを出さなければなりません。なので、チューナーを通常召喚できない際は、影依融合を打つ前にミセラや終末効果でアウロやトルドーをssする必要があります。特に、影依融合を打つ前にうららをもらいにいく動きは大切です。
アウロとミドラでハリファイバーつくって、チェーン2で融合を回収してハリファイバーへのうさぎをケアします。
一応、ミドラがいる時にミセラ効果でアウロss、その後ミドラとアウロでハリファイバーとかはルール上つくることができません。
効果破壊耐性も地味に強く、バーナーや紫毒、覇王クリアが効きません。時空は効きます。たまにバーナー打ってくれる人がいるので爆アドって感じです。
○影依融合 3枚
姫や魔術やセフィラ系統に対して、決まれば勝ちに大きく近付くカードなので採用しています。姫には後攻はもちろん、先攻でも入れていいと思います。
自分は閃刀姫に対してサイド後の選択権がある時に後攻を取っていたので、プランの要となるカードでした。
このカードを引ければ、これを通すために他のカードで出来るだけ妨害を踏みにいきます。
基本的にデッキ融合の効果を使いたいので、このカードを引いた際は相手の場にエクストラから出てきたモンスターが残るように誘発の打ち方を気をつけます。
デッキ融合の効果は手札の素材を切ってもよいので、素引きしたゴアトルスやシャドールドラゴンを素材に使用できます。
○竜星の九支 1枚
先攻とるときにどのデッキに対しても入れます。ハリファイバーのおかげで素引きが強くなりました。
手札がバルブ+九支や終末+九支の際、ハリファイバーリフン九支で構えて、九支でリフンを破壊、ヘイカンss、ハリからボウテンコウss、九支2枚目サーチ、ヘイカンとボウテンコウでショウフクss、2バウンスしてシュンゲイss。返しのターンにアーデク九支の2妨害確定した状態で相手ターンに3妨害の計5妨害をつくることができます。
ただ、展開札が終末のみでそこにうららを打たれるとハリファイバーをつくれずボウテンコウやリフンにアクセスできないので腐ります。そのリスクを考えたら神の方がいいかなとも思いましたが、どのみち終末警告エンドだったら負けてそうなんで九支2枚目にしました。下振れがとても強くなるところを評価しています。
ただこないだのブロックで九支を素引きして、Gを打たれたのでボウテンコウをつくって九支サーチして2妨害でターンを返したら(シュンゲイを素引きしていたためアーデクはつくれなかった)、そのままワンキルされました。もし素引きしていたのが元々メインから入れてた九支ではなくサイドからinした九支なら、そこの枠に警告を入れていた場合おそらく勝てていたので非常に悩ましいです。
○レッドリブート 3枚
対オルターガイスト最強カード。セフィラやノイドや他の罠ビ相手に対しても後手で入れます。オルターには先攻でも入れます。
リブートを打った際は、ワンキルかハリファイバーからトゥリスバエナで全除外します。トゥリスバエナはやぶ蛇の裏目があるのでできるだけワンキル狙います。
最近オルターのシェアが減ってるので、割り切って枚数減らしてもいいかもしれません。
○王宮の勅命 1枚
王宮を守りたいため採用しています。
姫には後も先も、セフィラやユニオンやノイド、枠があれば魔術師にも先攻で入れます。ただ魔術は雪花を入れてくるのと、紫毒等の解答もあるので入れるか悩ましいです。自分は入れていませんでした。
○無限泡影 1枚
メインデッキのヴェーラーのところでも述べましたが、墓穴をもらわない点と魔術の深淵に打てる点を評価しています。先攻で伏せるのはサイクとかの的になるので、基本後手でしか入れません。
魔術やユニオンやセフィラ系統に対して入れます。
スタンバイに深淵を打ってくれればそのままチェーンで良いのですが、打ってくれなかった場合はミセラの効果を使い、誘発します。
泡影を打つ機会がなく伏せることになった場合は、相手の伏せと同列かPメタで両端に伏せるようにします。
◉エクストラ 15枚
ヴァレルソード発売日に出たCSのレシピで、まだ入れてなかったのでとりあえずその時の15枚の採用理由を書きます。
○ヴァレルロードドラゴン 1枚
ヴァレルにはヴァレル。ハリファイバーからバルブ持って来たらすぐ出せます。今はヴァレルソードの方が出す頻度が高いので抜きたいのですが、苦手なオルターガイストに対して出すことが多いのでどうしても抜けないです。
○トポロジックトゥリスバエナ 1枚
基本はリブート打ったターンや、時空やカウンター踏んだ後にスケール消したい時や、マルチロールやエリアゼロらへん一気に飛ばしたい時とかに出します。
トゥリスバエナを残したまま九支伏せると、相手のグラットンとかをリンク先に出されると九支除外されちゃうので注意。
○トロイメア・フェニックス 1枚
後手で妨害踏むのに使います。特に魔術師の時空割れるのいいです。リンクマーカーがくそほど弱いのでそれだけ注意。
後手でソルチャが絡んだゲームでよく出します。それだけなら抜いていいんですけど、対魔術の後手で3回に1回ぐらいの割合で出すのでどうしても抜きづらいです。
あるとないとでは戦い方が大きく変わります。
○水晶機巧-ハリファイバー 2枚
とにかく強いです。制限なりそうで心配です。さくらで飛ばされると実はけっこうキツイです。2枚必須です。
○リンクリボー 1枚
トゥリスバエナ展開やバルブからハリファイバーつくるとき、ハリからロードやソードに向かう時にに必要です。
場にレベル1、墓地にリンクリがいる際の攻撃宣言時にリンクリを蘇生すると効果使えずにそのまま死んでいくので注意。
○輝竜星-ショウフク 1枚
しぬほど強いです。ガイザーと違い自分フィールドのカードなんでもいいので、盆回しで送りつけられた混沌の場や、手札で腐った九支や羽を伏せて破壊できます。自身破壊してエクストラを開けて、処理後にリフン蘇生することもよくあります。チューナー+チューナー以外の幻竜族という素材指定があるので注意。
テセウス+ヘイカン、ボウテンコウ+ヘイカン、ワンマジ+ヘイカン、シュンゲイヘイカンリフン、ドロゴンヘイカンリフン、ガイザー+レベル1、ドロゴン+レベル4にしたボウテンコウ等いろいろつくる方法あります。
基本は相手ターンにショウフクを出してスケールや伏せや相手モンスターをバウンスし、返しのターンに終末やオヴィを蘇生して宇宙つくります。
○邪竜星-ガイザー 1枚
対象とられないのでオルターガイストに強いです。場の竜星破壊で相手のフィールドのカード破壊します。ブラックローズと違い、後ろ踏みながら展開に使えるのがいいところ。
泡影やアンカーにも強いので、姫相手によく出します。
ロストワールドのトークンを対象にとって、ロスワ効果で守ってオヴィにアクセスしたりすることもできます。
うさぎをもらうとタイミング逃すので注意。
○源竜星-ボウテンコウ 1枚
禁止なりそうで怖いです。宇宙カード。
このカードを経由することで誘発をもらいながらワンキルします。
ハリファイバーから出せるのがやばいです。
Gの止まりどころになるのもいいです。
○ナチュル・ビースト
ダンディorレックスorドロゴン+バルブで出します。したことないですがローズウィップ+増Gでも出せます。
発動無効の効果はターン1がなく、同一チェーン上でも発動できます。ちなみに、ナチュビもアーデクもゴアトルスも発動無効なのでスケール発動に効果を使用した場合にアストロクロノは起動しません。
基本的に九支を構えられる際にしか出しません。つまり終末+ミセラ+簡易やオヴィ+簡易+蘇生といった手札のリンク数が4以上の際しか出さないということです。その際は、ハリナチュビシュンゲイ九支という盤面をつくります。
また相手が姫と分かっている場合はボウテンコウよりナチュビを優先して出すこともあります。
○HSRチャンバライダー 1枚
ライフ切るときに出します。チャンバラアルコンで8100、シュンゲイ素材にしたチャンバラは5600火力あります。
200上がる効果はダメステに発動する強制効果。うさぎはもらいませんがγもらいます。
○TGワンダーマジシャン 1枚
ドロー効果は強制効果。シンクロ召喚効果はメインフェイズしか発動できません。バック破壊効果は強制効果なんで九支伏せてあるときは注意。
○虹光の宣告者 1枚
海皇相手には早めに出します。
こいついる時は手札デッキから墓地に送られるカードは除外されます。
うさぎヴェーラーケアできます。
ワンキルするときに余裕があればアーデクを出しながらワンキルします。薬にうららをもらってワンキルできないとなるとしょっぱいので。
○テセウスの魔棲物
簡易融合から出して、ハリファイバーをつくります。チューナーという理由だけで採用されています。
○沼地のドロゴン
簡易融合から出します。
超融合から相手モンスターを吸うためだけに出すイメージが強いかと思いますが、地味に効果が優秀で、
という効果を持っています。
レベル4なのでドロゴン+1チューナーでボウテンコウを出したり、属性変化効果を使用してバルブ+ドロゴンでナチュビを出したり、幻竜族なのでソルチャが絡んだ際のショウフクの素材に使ったりします。
属性変化効果はヴェーラー泡影アンカーをもらいません。うさぎはもらいます。
闇属性宣言をして終末へのヴェーラーアンカーケアや、光属性を宣言してアルコンへのシルキタスケアなど様々な用途があります。
4.ブロック予選で使用したレシピとロストワールドについて
竜のしっぽのオリジナルレギュレーション大会で恐竜真竜皇を使用しようと思い構築を考えていたら、ロストワールドって姫とオルターに強くね?と思い浮かびました。
実際に試してみると姫相手にめちゃめちゃ強かったので、ロスワ2テラフォ1ベビケラ1をサイドに入れてブロックに持っていきました。
こちらがブロック予選で使用したレシピになります。
はっちCSから変更した部分だけ書いていきたいと思います。
まずロストワールドについて説明します。
○ロストワールド 2枚
①の効果は恐竜が500アップではなく恐竜以外が500ダウンします。なので、ヴァレルソードやチャンバラでワンキルしにいく際は注意が必要です。
ロストワールドがはられている限り、メリュシークは墓地送りの効果を使えません。
②・③の効果により、ヴェーラー泡影・姫のアンカーシャークといった閃刀魔法・オルターのシルキタス・一応魔術の時空や紫毒を無力化できます。
理想としてはミセラや櫃スタートで召喚権を使わずに効果を起動させます。
オヴィ召喚成功時に効果を発動した場合、チェーンを組むことで通告や九支やプロトコルを交わすことはできますが、肝心のオヴィラプターの効果にケアできるはずのヴェーラーアンカー泡影をもらってしまうので、オルター相手やオヴィ以外に恐竜族がいない場合以外は違うカードでロスワ効果を起動させます。
姫相手には、誘発や閃刀魔法をケアしつつワンキルするのが理想ですが、できなかった場合も相手はマルチロールかエリアゼロがない場合メインモンスターゾーンにトークンがいるのでフェニックスを作ってからでないと閃刀魔法を発動できません。
また、相手はフェニックスをつくることによって閃刀魔法は発動できますが、エクストラゾーンにカガリやシズクを出すためにはフェニックスをどかす手段や、(これは任意ですが)フェニックスでロストワールドを割るコストを用意しなければいけないのと、新たなレイかビットをサーチしなければならずかなり手札を消費させることができます。
④の効果で、戦闘破壊やガイザー効果を使用した時にトークンを守りベビケラ・ゴアトルス・レックス・ミセラ等を破壊することでオヴィや薬にアクセスしたり状況に応じて必要なカードを持ってこれます。
この効果は福音や神意と同様にチェーンに乗りません。
オヴィを素引きしていた場合はトークンを破壊して墓地の恐竜を蘇生したり、④の効果で守ってゴアトルスやベビケラを破壊という選択肢を持てます。この際、場の恐竜は破壊できていないので蘇生はできません。
この効果はフィールドの通常モンスターなので、ジュラエッグトークンだけでなくビットトークン等でも起動できます。
手札・デッキから破壊なのでゴアトルスの素引きもケアできます。
④の効果により、戦闘前にオヴィにアクセスできた場合は、そのままヴァレルソード・チャンバラ・アルコン等でワンキル。
戦闘によりオヴィにアクセスした場合はナチュビ・ボウテン九支・ゴアトルス等で蓋をすることができ、決まればほぼ勝ちに繋がるパワーカードだとわかりました。
特にメインギミックでナチュビに容易にアクセスできるのが魅力的で、そのためにはレックスを採用せざるを得ないのと、
そもそもロストワールドの②のトークン生成効果を起動させるためにはデッキに恐竜族が多数必要になり、簡易融合ではなく櫃レックスを採用しました。
一応、簡易融合からでも
このモンスターを出してロストワールドの効果を起動できるのですが、エクストラの枠がないのと戦闘を行えないのがロストワールドと噛み合っておらず諦めました。
ロストワールドのデメリットとして、
・まず選択権がある時にこちらが後手選択をした場合、相手が後手サイチェンから入れてくる拮抗やサイクを腐らせられるというメリットがありますが、そのサイクロンをもろに受けてしまう可能性があるという点
・そもそも恐竜族を引けなかったり召喚無効を食らった場合腐ってしまう点
・うさぎをもろに受けてしまう点
・墓地にリンクリがいた場合、閃刀魔法以外ケアできない点
・姫やオルター等、一部のデッキにしか刺さらない点
・オルターのメリュシークリンクリスタートに対して効力が薄い点
・オルターに魔封じ勅命をもらった際にリブートツイツイがなければ腐ってしまう点
・被りが弱い点
・恐竜以外の攻守が500下がることにより、ワンキルできなくなる可能性がある点
等があげられます。
私はデメリット以上にメリットの方が大きいと思い採用しました。
○封印の黄金櫃 2枚
ロストワールドの兼ね合いから櫃レックスギミックを採用しました。
櫃ギミックを採用する場合、櫃3:レックス2・櫃3:レックス1・櫃2:レックス1。このどれかの割合だと思います。
私は櫃2レックス1で採用しました。理由として素引きしたくないレックス・被らせたくない櫃をこれ以上増やしたくなかったからです。
毎回黄金櫃が引ければいいのですが、3回に1回レックスを引いてしまった時が弱すぎるのがとても気になりました。レックスの素引きは薬を素引きしていた時や終末ミセラスタートのような場合は噛み合うのですが、とても都合が良く感じました。
ハンドが上振れた際には調査やオヴィからサーチできますが、そんなことはほぼなく素引きはキツかったです。
また簡易被りが弱いと述べましたが、櫃被り・櫃の後引き・櫃レックスの同時引きはその数倍弱かったです。
墓地の恐竜族のカサ増しという点は素引きの薬やアルコンと噛み合い良かったのですが、墓地リソースとして残り続けるというメリットは1.2ターンでゲームが終わることが多い現代遊戯王ではあまり有用性を感じられませんでした。
これらの点から、ロストワールドに関係しないメイン戦では簡易融合と比べた時にとても使いづらく感じました。
○ジャイアントレックス 1枚
上記の理由から1枚だけの採用にしました。
インスペクトボーダーの解答になります。
また、マクロや裂け目、HEROのダークロウの解答にもなります。
②の効果は名称ターン1です。
除外された恐竜族の数×200 攻撃力が上がります。逆に、②の効果以外で場に出てきたレックスの攻撃力は上がりません。
①の効果により、直接攻撃ができないので注意が必要です。
ナチュビをつくるために採用しているようなもんです。
○テラ・フォーミング 1枚
ロストワールドをサーチするために1枚。ロストワールドを後引きしたくないので圧縮という目的も含めてロスワ3枚目ではなくテラフォにしました。
○ベビケラザウルス 1枚
ロスワ効果で手札デッキから破壊してオヴィラプターをssするために1枚。
ミセラ効果で2体除外すればベビケラ出せます。素引きしたベビケラは、ロスワ効果かアルコンゴアトルス効果で破壊すれば効果起動できます。オヴィ召喚して場のベビケラ対象に蘇生効果を使えば墓地の恐竜蘇生しつつベビケラ効果でデッキから恐竜ssできます。
レベル4以下をリクルートなので、アウロも出せます。
強制効果なのでそこだけ注意。
ロスワ櫃を採用するにあたって、簡易と自分の中で優先順位の低かったサイド4枚(ナチュルローズウィップ・トロイメアマーメイド・王宮の勅命・無限泡影)を抜きました。それに合わせてテセウスドロゴンも抜けたのでその枠にロスワが絡んだ時に出すことのあるトリシューラ・実質チャンバラの上位互換であるヴァレルソードドラゴンを採用しました。
○ヴァレルソードドラゴン 1枚
こいつが来てからワンキルが非常に楽になりました。実質チャンバラの上位互換であり、やぶ蛇から出てきたアルコンやヴァレル等、処理がめんどくさいモンスターも簡単に突破できます。
基本的に相手の場が守備表示モンスター1体の場合以外はほとんどアルコンソードでワンキルできます。
ただし、墓地レイ・場にシズク単騎という盤面の場合、墓地魔法0枚でないとワンキルできません。
チャンバラと同様にヴェーラーをモロにもらうのと、モンスターに攻撃する際はうさぎももらう恐れがあるので注意が必要です。
ロスワが絡んだ際に出します。墓地のレイを除外できるのがいいです。
5.採用候補に上がったカード、またその不採用理由
まず、以前サイドに入っていたカードから説明します。
○ナチュルローズウィップ
姫に対してサイチェン後後攻プランをとっていたのと、アーデク・ナチュビ・ゴアトルス・九支等、メインギミックの妨害がすべて発動無効でローズウィップと噛み合っていないので抜きました。
ただしPテーマにはとても強いのでまた入れるかもしれません。
○トロイメアマーメイド
今は剛鬼はガンプラーによるハンデス、ユニオンもイヴリース+未使用火壁やドラバスグリフォンがおり、マーメイドがあれば返せるということが非常に少ないので誘発の方が優先度が高いと思い抜きました。
○王宮の勅命
姫に対して後手プランを取っているのと、魔術の先攻で他に入れたいカードがあったため抜きました。姫に対しては後手からでも強いとは思うのですが、CSで初動を止められて結局勅命を打てないまま負けて腐ってしまったことがあったのも理由の1つです。
○無限泡影
ユニオンがサイチェン後 先攻か後攻どちらを取ってくるかわからない以上、後攻を選択された時に先攻で伏せなければならないのがライトステージやシャドールドラゴン等の的になり弱そうだなと感じたため不採用にしました。
ただ墓穴をもらわない等、メリットは非常に多いために今後入れる可能性も大いにあります。
その他のカード
○psyフレームギアγ・psyフレームドライバー
以前はサイドに入れていたのですが、姫相手に入れづらいのと、ユニオンが先か後どちらを取ってくるかわからないのでどちらでも打ちやすいヴェーラーの方が優先度が高かったため抜きました。
○浮幽さくら
以前は採用していたのですが、魔術師が見習い魔嬢を採用したことにより、さくらの効力が弱まったので抜きました。
○ドロール&ロックバード
魔術師相手に強いので入れてもいいと思います。
○怒炎壊獣ドゴラン
オヴィラプからサーチできます。
姫に対して強いです。しかし、それ以外で入れたいデッキが少ないのと、ロストワールドの方が強いので不採用にしました。
○フォトンスラッシャー
増援からサーチでき、ダンディと違って確実にssできる。入れてもいいと思います。
○不知火の宮司
櫃ギミックを採用する場合、環境によっては入れてもいいと思いますが今期は弱いです。
○彼岸の悪鬼・ファーファレル
終末の騎士や影依融合を採用しているため、環境によっては入れてもいいと思いますが今期はいらないです。
○タツノオトシオヤ
終末ガイザーから宇宙つくれます。
ただし、終末やガイザーに召喚無効やうららやうさぎやヴェーラーをもらった時点で何も生まれず、恐竜はセフィラ等と違って素引きした際にアドバンス召喚できることがほぼないので不要だと思います。
なくても終末の効果が通る時点でアルコンは出てくるのでオーバーパワーです。
一応、終末1枚から3枚除去しながらワンキルするルートがあるので気になった方はリプください。
○シャドールビースト、エルシャドールエグリスタ
2度影依融合を打てるようになるのと、ミセラを落とすという選択肢を持てます。また、エグリスタはミドラのように自身にもデメリットになることがなく、手札に終末や薬等を素引きしている場合エグリスタを出したい場面は確かにあります。
ただし、魔術相手には融合を2度も打つ場面がないのと、さすがにサイドやエクストラを圧迫してしまう点、また素引きしたくないカードを増やしてしまう点を考慮して採用しませんでした。
○相乗り
姫に対して先とるなら入れていいと思います。
○ツイツイ3枚目
入れてもいいと思います。
○魔封じの芳香
姫に対して先攻プランを取るなら、勅命と一緒に採用していいと思います。
Pテーマにも決まれば勝ちですし。
○神の警告
枠が余れば入れたいカード。
通告・忠告・宣告よりは優先度高いと思います。
○虚無空間
枠が余れば入れたい。
○拮抗勝負
オルターが減ったのと、姫がアンカー複数伏せやマルチ絡めてきた時は強いのですがダブルエンゲージ+誘発で構えられた際に弱いので。
またソードイヴリースの解答がなかったり、そもそもガンプラーのハンデスされた場合意味がないというのも理由の1つです。
○シューティングライザードラゴン
ヘイカンの素引きをケアできます。リフンで九支を破壊した後に、シュンゲイと誘発を落としてレベル4にしたライザーでショウフクをつくります。
また、魔術師がワンマジを嫌がってスケールをはる前に黒牙等でハリに殴ってくることがあります。この際にハリから逃げるカードがボウテンコウ以外でワンマジしかない場合、九支を破ることはできないのでそのままハリを死なせる場合があります。
ライザーがいればそれをケアして、Gを落としてレベル5にしてヘイカンとショウフクにつなげることができます。
またレベル3にはなりますがミセラやレックスを落としてリソースを確保したりすることもできます。蘇生やソルチャを持っていた際や薬を素引きしていて墓地に恐竜が欲しい時など、柔軟に対応することができます。
また、グリオンガンドを採用すればライザーうさぎヘイカンで墓地にミセラやレックスを落としつつグリオンガンド出せます。
○水晶機巧・グリオンガンド
基本的にはワンマジヘイカンリフンで出せます。ライザーを採用していればライザーうさぎヘイカン、フォーミュラを採用していればフォーミュラシュンゲイうさぎで出せます。
場のカガリ、墓地のレイを同時に除外できるのがいいところです。
また、魔術師相手にもP前に場に2枚並んだPモンスターや、P後に成立したエレクトラムとPモンスター2枚の計3枚除外できればほぼ勝ちです。
○フォーミュラ・シンクロン
グリオンガンドを採用するなら割と入れてもいいカードだと思います。
拮抗を打たれた際にバトルステップで効果を使うことで1枚ドローできたり、2枚目のハリの変身先候補になります。
タイミングを逃すので、バーナーにチェーンして逃げたハリとかから出てきた場合ドロー効果は発動できません。
○深淵に潜む者
櫃や簡易融合やダンディが絡んだ際に終末やオヴィと出せます。
ユニオン相手には効果的なのですが、出す相手と自身の手札がとても限定的なのとシンプルにエクストラに枠がないため不採用にしました。
○カルボナーラ戦士
簡易融合から出せる地属性レベル4。ドロゴンはうさぎをもらった場合ナチュビになりませんが。このカードはうさぎをケアできますw
○トポロジック・ガンプラードラゴン
枠が余れば入れたかったカードです。
トリシューラよりガンプラーの方が優先度高いかもしれません。
ゴアトルス素引きをケアできます。
終末ミセラゴアトルスで、4ハン発動無効×3です。つまり、実質6ハン+ガンプラーとアーデクが残ることになります。
以下、ルートの掲載許可を頂きました。
https://twitter.com/raptors_94/status/974187347104296962
6.各環境デッキに対する動き方、サイドチェンジ
サイチェンはブロックで使用したレシピでのサイチェンを掲載させていただきます。
○魔術師
基本じゃんけんゲーですが誘発貫通力、安定感を考えると魔術師有利です。
九支伏せてある状態ならアルコンではなくゴアトルスをだします。
覇王クリアと違って、ミセラでケアできない時空がかなりめんどくさいのでフェニックスかダンディか終末おろまい影依融合でシャドールドラゴン落として割ります。
この際ですが、ハリファイバーが残っているとバトルフェイズにワンマジに変換して紫毒を割ってアルコンを破壊してくることがあります。
ですので他に魔術師がいない場合スケールの紫毒を割った方がよいです。(ただし時空を残す裏目として、手札にクロノ+魔術師がいた場合にアルコンでエレクトラム等を戦闘破壊した時に時空で割られます。)前の妨害はミセラから入ってアルコンで全部裏にしてから殴ればOKです。
相手ターンにアルコンで裏にしても融合体が出てきて効果パクられるんで気をつけてください。
またサイチェン後は相手が雪花を入れてくることがあるので、ヴェーラーが手札にない場合はゴアトルスではなくアルコン、アルコンも出せない場合はヘイカンを予め出しておいた方が良いです。その場合は先にショウフク効果を使った後に九支って感じです。
また最近の魔術師はメインから墓穴を入れているので、伏せを時空と断定して動くのはリスクが高いです。
また最近の魔術はサイドにγが入っているのでケアできる場合は
気をつけた方がいいです。
ナチュビが強いですが、アストロや紫毒や時空やうさぎ等解答が多いのでボウテンコウ九支を優先します。
サイドチェンジ
先
in九支ヴェーラー×1
out羽ダンディ
後
inドラゴン融合×3ミドラヴェ×2
out墓穴×3アルコンゴアトルス薬トリシュ
○閃刀姫
メイン戦は不利です。サイド後は相手の理解度によってかなり変わりますが、勝率は高いです。
メイン戦は相手が姫とわかっていても先攻を取ります。サイチェン後は選択権がある場合も後攻を取ります。
メイン戦では、ボウテンコウ九支ゴアトルス(リンクリシュンゲイ九支ゴアトルス)を目指します。
自分が後攻の際、Gをケアできない場合はエンゲージやシズクにうららはあまり投げない方がいいです。
うさぎはワンキルしにくるときやマルチロールまでガメます。
ワンマジはマルチロールやレイorカガリ等がいる時のエリアゼロに積極的に効果使っていいです。
姫相手にはショウフクが弱いので、アーデクを優先します。
アルコンはワンキルできる時以外は基本出しません。
カードの採用理由に姫を意識した使い方をそれぞれ書いているのでよろしければそちらをお読みください。
サイドチェンジ
後
in融合×3ドラゴンミドラベビケラロスワ×2テラフォ
out ヴェーラーうさぎアルコンゴアトルス薬ヘイカンリフンダンディショウフク
ヴェーラーよりGを優先しているのは、プランとしてワンキルorナチュビで蓋というのを狙っているので相手の動きを妨害するよりこちらがカードを引きに行くことを優先しているためです。
リフンヘイカンショウフクを抜いているのは、ワンキルする際はボウテンコウで誘発をもらいたいのとシュンゲイでチャンバラをつくりたい点、蓋をする際は九支はサーチしたいがゴミを増やしすぎたくはないのでヘイカンとリフンは抜いてアーデクや相手ターンショウフクは諦める形をとっています。
○ユニオン
閃刀ギミックが採用されるようになってからはやや不利だと思います。
ゴアトルスよりアルコンを優先します。
相手に選択権がある場合、先攻を取らされる可能性もあるので九支はサイド後も残します。
サイドチェンジ
先
in 九支ヴェーラー×2
out 羽ダンディツイツイ×1
後(選択権ないとき)
in ヴェーラー×2
out 羽ダンディ
○オルターガイスト
最も苦手なデッキです。メイン戦は相手に先を取られた場合、羽ツイツイを引けなければほぼ負けです。
ミセラでケアできないシルキタスがかなりきついので、対象に取れないガイザーやヴァレルを出してビートしていきます。後攻ではリブートトゥリスバエナ決めれたらかなり勝ちに近づきます。相手のバックは、神やプロトコルだけでなく魔封じや勅命や激流や無限泡影も気をつけないといけません。
うさぎはプロトコルまでガメるか、マリオ召喚成功時に打つことが多いです。プロトコルない時のフェイカーss時に打つこともあります。
先攻では、九支orリンクリor無限泡影がある場合はゴアトルスだします。ない場合はメリュシークにいかれるのでアルコンだします。
ヴァレルロードやロストワールドでメリュシークの攻撃力を500下げれば効果発動しません。
実はオルターとあまり調整できていなくて後手のロストワールドをあまり試せていません。理論上はシルキタスを無効化しつつ自分の展開をできたり、オヴィロスワでプロトコル避けたりできて強いと思っているのですが、実際相手のハンドにかなり依存されるのでオルター相手に入れないまであると思っています。
オルターのような罠敷くデッキには、影依融合入れなくてもシャドールドラゴン入れます。
サイドチェンジ
先
in九支リブート×3ドラゴン
outうさぎヴェーラーアルコンG×2
後
inリブート×3ドラゴンロスワ×2テラフォベビケラ
outうさぎヴェーラーアルコンG×3封印の黄金櫃×1シュンゲイ
○セフィラ・メタルセフィラ
前期は相性がよかったのですが、今期は当たってないのでちょっとわからないです。九支伏せることができればアルコンよりゴアトルス優先してだします。γを意識するならアルコンでもいいと思います。
墓地の神意の枚数と相手のγには気をつけましょう。
基本的にはグラマトンにうさぎを投げます。
うららは神託スタートには怪しいですが神意スタートには投げていいと思っています。
サイドチェンジ
先
in九支ヴェーラー×2
out羽ダンディシュンゲイ
後
inドラゴン融合×3リブート×3ミドラヴェーラー×2
out櫃×2レックス墓穴×3アルコンゴアトルス薬トリシュ
その他デッキに対して何か質問があれば聞いてください。
7.展開方法
恐竜の先攻展開はとても簡単ですが一応載せておきます。
相手のデッキがわからない場合は基本ゴアトルスだします。わかっていた場合は相手によって変えていきます。
九支素引きすればボウテンコウではなくハリファイバー優先してつくります。
○終末ミセラソルチャ
ミセラefミセラefアウロss終末ns終末efオヴィラプター落とし、終末ミセラでボウテンコウssボウテンコウef九支サーチボウテンコウefリフン落とし、ソルチャでオヴィラプター終末ssチェーン1終末efゴアトルス落としチェーン2オヴィラプターefレックス落とし、ゴアトルスef薬サーチ、終末ボウテンコウでハリファイバーssチェーン2ボウテンコウefシュンゲイssチェーン1ハリファイバーefバルブss、薬efレックスボウテンコウ除外してアルコンss、レックスefレックスss、レックスバルブでナチュビss
最終盤面 ハリファイバーシュンゲイナチュビオヴィアルコン九支
この展開のポイントはミセラが通れば終末でオヴィラプター落とすってだけです。
他も大体似たような感じの動き方なので目指す盤面だけ載せます。
○終末+ミセラ(相手によって使い分けます)
①ボウテンコウ九支アルコン(ユニオン・魔術)
or
②ボウテンコウ九支ゴアトルス(姫)
or
③ハリファイバーシュンゲイ九支うさぎ(魔術・オルター)
or
④ハリファイバーリフンアルコン(セフィラ ・メセ)
①の盤面は安定性がありますが、九支アーデクの妨害を使い終えるとアルコン単騎になりアルコンの破壊効果によりリソースが尽きやすいです。九支orアルコンでボウテンコウを破壊した際にシュンゲイをssすれば、残りの九支orアルコンでシュンゲイ破壊してヘイカンリフンでアーデクつくれるので、アルコンで手札のモンスターを破壊せずにリソースを少し残すことができます。リフンを素引きしてしまった際はよくこの盤面作ります。ユニオン相手にはこの盤面をつくります。②の盤面は3妨害+手札に薬なので、今期のメイン戦はこの盤面を目指します。姫相手に1番効果的です。
③の盤面は2妨害+2除去で、ターンが返ってくればショウフクで終末蘇生、処理後リフン蘇生でチャンバラアルコン8100出せます。魔術師相手に有効です。
④の盤面はアルコンに依存しており、無限泡影を打たれるだけで妨害がほぼ0になるリスクがあります。しかし、アルコンでリフン破壊してモンスターを裏にしてからハリファイバーでワンマジorボウテンコウss九支サーチ、ヘイカンボウテンコウで2バウンスショウフク、ボウテンコウ効果でシュンゲイssすることでアルコンによる前の制圧力とショウフクによる後ろも見れる制圧力、ターンが返ってからもショウフクでヘイカン蘇生して処理後リフンssしてアーデク、場にシュンゲイがいるので九支も使えて決まればかなり強いです。
γをケアしつつ相手の罠やスケールを完全に剥がせるのでセフィラ系統に有効です。
○オヴィラプター+ミセラor薬
①ボウテンコウ九支アルコン(ユニオン・魔術)
or
②ハリファイバーリフンアルコン(セフィラ )
or
③リンクリシュンゲイ九支ゴアトルス(姫・魔術)
姫相手やメイン戦で相手がわからない場合は③の盤面をつくります。
ボウテンコウでリフンを落としてからリンクリに変えてシュンゲイをss、墓地のボウテンコウとアウロorゴアトルスを除外してゴアトルスssといった感じです。
○終末+ミセラ+簡易
ミセラefミセラefアウロss
終末ns終末efトルドー落とし
終末とアウロでボウテンコウss
ボウテンコウef九支サーチボウテンコウefリフン落とし
トルドーefトルドーss
トルドーとボウテンコウでハリファイバーss
チェーン2ボウテンコウefシュンゲイssチェーン1ハリファイバーefバルブss
簡易融合efドロゴンssドロゴンef地属性
ドロゴンとバルブでナチュビss
盤面
ハリファイバーシュンゲイナチュビ九支、墓地にバルブ
◎2ターン目以降(ワンキルルート?)
○ハリファイバーリフン+九支orアルコン
九支orアルコンでリフン破壊リフンefヘイカンssハリファイバーefワンマジorボウテンコウss、ワンマジorヘイカンef、ショウフクssチェーン1ショウフクefチェーン2ボウテンコウefシュンゲイss
最終的に1回発動無効or裏にする+2枚除去+返しのターンでアーデクorチャンバラorハリファイバー(墓地に終末orオヴィラプターいれば宇宙)
○オヴィラプターor終末+ミセラ
ミセラefミセラefアウロssオヴィラプターnsオヴィラプターefアルコンサーチ、オヴィラプターとアウロでチャンバラss、アルコンss
チャンバラ4600+アルコン3500で8100
(ヴァレソ出せば9500とれますが、うさぎもらいます)
○ハリファイバーうさぎ
ハリファイバーefワンマジorボウテンコウss、ボウテンコウef九支orヘイカンサーチ、次のターンヘイカンns、ヘイカンボウテンコウでショウフクssチェーン1ショウフクefチェーン2ボウテンコウefシュンゲイssショウフクef自身破壊ヘイカンss、リフンss、リフンヘイカンでハリファイバーssハリファイバーefバルブss、バルブとシュンゲイでチャンバラssバルブef自身ss、バルブとハリファイバーでトゥリスバエナss
盤面 うさぎ+2枚除去+チャンバラ5600+トゥリスバエナ2500で8100
○ボウテンコウ+レベル4or増G
ボウテンコウefヘイカン落とし、レベル4とボウテンコウでガイザーssボウテンコウefシュンゲイssガイザーefシュンゲイと相手の場1枚破壊、シュンゲイefリフンss、ガイザーとリフンでショウフクssショウフクef2枚バウンス、ショウフクef……
3枚除去+α
○アルコンハリファイバー
チェーン1アルコンチェーン2ハリファイバーでワンマジss
バック1枚破壊全部裏、処理後1ドロー
○終末+リブート(トゥリスバエナ展開)
どっかでリブート打つ。終末ns終末efトルドー落とし、トルドーefトルドーss、終末トルドーでハリファイバーssハリファイバーefバルブss、バルブでリンクリss、ハリファイバーリンクリでトゥリスバエナss、バルブef自身をトゥリスバエナのリンク先にss、チェーン1トゥリスバエナefチェーン2リンクリefバルブリリースして自身をトゥリスバエナのリンク先以外にss
魔法罠全除去しつつ500×?ダメージ。
○ロスワ+終末+櫃
ロスワ発動 櫃efレックス除外、レックスefレックスss、ロスワefトークン生成、終末ns終末efトルドー落とし、トルドーefトルドーss、トルドーと終末でガイザーss、ガイザーef対象トークン、ロスワefベビケラ破壊、チェーン2ガイザーefシュンゲイssチェーン1ベビケラefオヴィss、オヴィefミセラサーチ、ミセラefミセラefアウロss、アウロとオヴィでハリファイバーss、ハリファイバーefバルブss、バルブとシュンゲイでボウテンコウssボウテンef九支サーチ、バルブefバルブss、バルブとレックスでナチュビss
盤面
ハリファイバーナチュビボウテンコウ九支
ガイザーで戦闘を介さずにロスワの破壊効果を使えるの覚えておいた方がいいです。
○ロスワ+ミセラ+薬
ロスワ発動ミセラefミセラefアウロss、ロスワefトークン生成、アウロでトークン殴る、ロスワefベビケラ破壊、ベビケラefオヴィssオヴィefレックスサーチ、レックスns、レックスとアウロでボウテンコウssボウテンコウef九支サーチ、ボウテンコウとオヴィでハリファイバーssチェーン2ボウテンコウefシュンゲイss、チェーン1ハリファイバーefバルブss、薬efボウテンコウとレックス除外してアルコンss、レックスefレックスss、レックスとバルブでナチュビss
盤面
ハリファイバーシュンゲイ九支ナチュビアルコン
ロスワのところはあくまでも展開例で、ハンドと相手の誘発によってワンキルに向かうか制圧するか決めます。
以上になります。
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